Skip to main content

Siapa yang Mengendalikan Perhatian Kita? Ketika Kesenangan Sesaat Bersaing dengan Hal yang Penting bagi Masa Depan

Updated 8 min readMarkdown
Siapa yang Mengendalikan Perhatian Kita?
Ketika Kesenangan Sesaat Bersaing dengan Hal yang Penting bagi Masa Depan

Kita bisa menghabiskan dua jam bermain game atau menonton video tanpa merasa waktu berjalan begitu cepat. Namun, membaca sepuluh halaman buku atau belajar selama dua puluh menit bisa terasa melelahkan.

Mengapa hal yang menyenangkan mudah dilakukan, sementara hal yang penting sering ditunda?

Apakah kita kekurangan waktu, atau perhatian kita sedang tertarik ke arah yang berbeda?

Kita hidup di tengah banyak pilihan. Game menawarkan tantangan dan pencapaian. Media sosial menawarkan interaksi. Hiburan memberikan kesenangan. Sementara itu, belajar, berolahraga, dan mengembangkan keterampilan membutuhkan usaha sebelum manfaatnya terasa.

Tidak ada yang salah dengan menikmati hiburan. Masalah muncul ketika sesuatu yang menyenangkan terus mengambil waktu dan perhatian dari hal-hal yang juga penting bagi kehidupan kita.

Persoalannya bukan sekadar bagaimana kita menggunakan waktu, melainkan siapa yang mengendalikan perhatian dan keputusan kita.

1. Perhatian Kita Sedang Diperebutkan

Bayangkan seorang siswa yang berencana belajar selama dua jam. Ia membuka buku, membaca beberapa paragraf, lalu merasa bosan. Sebuah notifikasi muncul. Ia memeriksa ponsel, membuka game, dan berniat bermain sebentar.

Tanpa terasa, waktu belajar berkurang.

Ia sebenarnya memiliki waktu, tetapi perhatiannya berpindah ke aktivitas yang terasa lebih menarik.

Fenomena ini tidak terbatas pada game. Orang dewasa juga sering menunda pekerjaan demi media sosial, mengabaikan olahraga demi kenyamanan, atau terus bekerja hingga mengorbankan istirahat.

Setiap aktivitas menawarkan manfaat yang berbeda. Namun, waktu dan energi kita terbatas. Ketika satu aktivitas mendapatkan porsi berlebihan, aktivitas lain mungkin kehilangan tempat.

Karena itu, pertanyaan yang perlu diajukan bukan hanya, "Apakah aktivitas ini menyenangkan?" melainkan, "Apakah aktivitas ini mendapatkan porsi yang tepat dalam hidup saya?"

2. Ketika Kesenangan Menjadi Kebiasaan

Manusia cenderung mengulangi perilaku yang memberikan pengalaman menyenangkan atau hasil yang dianggap bermanfaat. Jika seseorang terbiasa membuka ponsel setiap kali bosan, lama-kelamaan rasa bosan saja bisa memicu tindakan tersebut secara otomatis.

Game menjadi contoh yang menarik. Sebagian game menggunakan hadiah harian, misi terbatas waktu, peringkat, atau acara musiman untuk mendorong pemain kembali bermain. Fitur ini dapat membuat permainan lebih menarik, tetapi bagi sebagian orang juga bisa menimbulkan perasaan wajib masuk setiap hari agar tidak kehilangan hadiah atau tertinggal.

Penelitian Frommel dan Mandryk yang diterbitkan pada 2022 dalam Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction mengkaji pengalaman 178 pemain terhadap sistem hadiah keterlibatan. Temuannya menunjukkan bahwa hadiah dapat memotivasi, tetapi juga dirasakan sebagai kewajiban atau tekanan oleh sebagian pemain.

Ini bukan berarti semua game dirancang untuk membuat orang kecanduan. Desain game memiliki beragam tujuan dan dampaknya berbeda pada setiap orang. Prinsip serupa juga berlaku pada media sosial dan aplikasi lainnya.

Pertanyaan pentingnya adalah: apakah kita masih bebas memilih kapan mulai dan berhenti, atau justru terus melakukan sesuatu meskipun sudah tidak ingin?

Kebiasaan tidak selalu merugikan. Namun, kebiasaan perlu dievaluasi ketika mulai mengganggu tidur, belajar, pekerjaan, kesehatan, atau hubungan dengan orang lain.

3. Manfaat Masa Depan Sering Membutuhkan Usaha Sekarang

Bermain game dapat memberikan hasil yang langsung terlihat: skor bertambah, level meningkat, atau misi selesai. Belajar berbeda. Kita mungkin perlu membaca berulang kali, membuat kesalahan, dan berlatih sebelum benar-benar memahami sesuatu.

Perbedaan ini membuat kita menghadapi pilihan antara kesenangan sekarang dan manfaat yang membutuhkan waktu.

Seorang siswa mungkin mengetahui bahwa ia perlu belajar untuk ujian, tetapi memilih bermain satu pertandingan lagi. Ketika akhirnya berhenti, waktu belajar telah berkurang. Jika kebiasaan ini berulang, kesempatan untuk memahami materi ikut berkurang.

Game tidak harus merusak otak untuk mengganggu proses belajar. Cukup jika penggunaannya terus mengambil waktu yang dibutuhkan untuk belajar, tidur, atau menjalankan tanggung jawab.

Namun, prinsip ini berlaku dua arah. Bekerja berlebihan hingga mengorbankan kesehatan dan keluarga juga bukan bentuk pengelolaan diri yang baik.

Tujuannya bukan menghapus kesenangan, melainkan menyeimbangkan kebutuhan saat ini dengan tanggung jawab dan tujuan jangka panjang.

Apa kata penelitian?

Tinjauan sistematis dan meta-analisis yang diterbitkan dalam JAMA Pediatrics pada 2019 mengkaji 58 studi mengenai penggunaan media layar dan prestasi akademik anak serta remaja, dengan analisis gabungan yang mencakup 106.653 peserta. Sejumlah analisis menemukan hubungan antara bermain video game dan skor akademik yang lebih rendah, terutama pada remaja.

Namun, hubungan statistik bukan bukti bahwa game secara langsung menyebabkan penurunan prestasi. Faktor lain, seperti pola tidur, waktu belajar, motivasi, dan lingkungan keluarga, juga dapat berperan.

Organisasi Kesehatan Dunia mengakui gaming disorder dalam klasifikasi ICD-11. Kondisi ini melibatkan gangguan kendali atas permainan, meningkatnya prioritas bermain dibandingkan aktivitas penting lainnya, serta berlanjutnya perilaku meskipun menimbulkan konsekuensi negatif yang signifikan. Kondisi ini hanya dialami sebagian kecil pemain; durasi bermain yang tinggi saja tidak cukup untuk menetapkan diagnosis.

Jadi, kita tidak perlu menganggap game sebagai musuh. Kita perlu melihat bagaimana, seberapa banyak, dan untuk tujuan apa seseorang menggunakannya.

4. Ketika Keinginan Berbenturan dengan Kenyataan

Bayangkan seorang siswa sedang menikmati permainan. Guru mengingatkan bahwa waktu bermain telah selesai. Siswa itu kecewa, lalu marah dan menolak belajar.

Kekecewaannya bisa dimengerti. Namun, persoalan muncul ketika keinginannya untuk terus bermain membuatnya menolak tanggung jawab.

Kita mengalami konflik serupa dalam kehidupan sehari-hari: marah ketika rencana berubah, menolak kritik karena merasa selalu benar, atau menyalahkan keadaan ketika hasil tidak sesuai harapan.

Tentu, tidak semua kekecewaan berasal dari ego. Ada ketidakadilan yang perlu diperbaiki dan kesulitan yang membutuhkan dukungan. Namun, kita perlu menyadari bahwa kenyataan tidak selalu mengikuti keinginan.

Kedewasaan bukan berarti selalu mendapatkan apa yang kita inginkan, melainkan mampu memilih tindakan yang tepat ketika kenyataan tidak sesuai dengan harapan.

Menerima kenyataan bukan berarti menyerah. Jika nilai ujian rendah, kita mengakui hasilnya lalu memperbaiki cara belajar. Jika kebiasaan bermain mulai mengganggu pekerjaan, kita mengakui dampaknya lalu mengubah pola penggunaan.

Dengan menerima keadaan secara jujur, kita bisa memusatkan energi pada hal-hal yang masih dapat diperbaiki.

5. Dukungan Lebih dari Sekadar Larangan

Ketika anak terlalu banyak bermain, respons yang paling mudah adalah melarangnya. Batasan memang terkadang diperlukan untuk menjaga kesehatan, pendidikan, dan tanggung jawab. Namun, larangan saja belum tentu mengajarkan anak mengelola dirinya ketika tidak diawasi.

Cobalah melihat penyebabnya. Apakah pelajaran terasa terlalu sulit? Apakah anak tidak tahu harus mulai dari mana? Apakah lingkungan belajarnya penuh gangguan? Atau apakah ia belum terbiasa bertahan dalam kegiatan yang manfaatnya tidak langsung terasa?

Setelah memahami penyebabnya, orang tua dan guru dapat membantu dengan cara yang lebih konkret:

  • Mulai dari target kecil. Belajar beberapa halaman atau selama 15–20 menit dapat terasa lebih mudah daripada menghadapi tugas besar sekaligus.
  • Kurangi gangguan. Jauhkan ponsel dan matikan notifikasi yang tidak diperlukan ketika belajar.
  • Buat kemajuan terlihat. Catat materi yang dipahami atau tugas yang selesai agar usaha terasa bermakna.
  • Atur hiburan secara sadar. Tentukan waktu bermain yang realistis tanpa mengorbankan tidur dan tanggung jawab.
  • Evaluasi tanpa menghakimi. Ketika rencana gagal, cari penyebabnya dan perbaiki strategi, bukan sekadar melabeli diri sebagai pemalas.

Dukungan bukan berarti membiarkan semua keinginan terpenuhi. Dukungan berarti menyediakan batas yang jelas, bantuan yang sesuai, dan kesempatan untuk belajar bertanggung jawab.

Tujuannya bukan membuat anak selalu patuh ketika diawasi, melainkan membantu mereka mampu mengambil keputusan yang baik ketika tidak ada orang yang mengawasi.

6. Mengendalikan Keinginan dalam Perspektif Islam

Dalam Islam, manusia tidak dituntut untuk menghilangkan seluruh keinginan, tetapi perlu belajar mengarahkannya.

Allah berfirman dalam QS. An-Nazi'at ayat 40–41, yang menjelaskan keutamaan orang yang takut akan kedudukannya di hadapan Rabb-nya dan menahan diri dari hawa nafsu.

Nabi Muhammad ﷺ juga bersabda bahwa orang kuat bukanlah orang yang menang dalam bergulat, melainkan orang yang mampu mengendalikan dirinya ketika marah. Hadis ini diriwayatkan oleh Bukhari dan Muslim.

Kekuatan tidak hanya terlihat dari kemampuan mengendalikan keadaan di luar diri, tetapi juga dari kemampuan mengelola respons dan keinginan sendiri.

Kita boleh bermain, tetapi perlu mampu berhenti. Kita boleh menikmati kenyamanan, tetapi tetap bersedia menjalani proses yang dibutuhkan. Kita boleh kecewa, tetapi tidak harus membiarkan kekecewaan menentukan seluruh tindakan kita.

Pengendalian diri bukan berarti menolak semua kesenangan. Ia berarti mampu memilih kapan suatu keinginan dipenuhi, dibatasi, atau ditunda karena ada hal yang lebih penting.

Penutup: Gunakan Perhatian untuk Membangun Kehidupan

Setiap hari, kita membuat keputusan kecil: membaca atau menunda, beristirahat atau terus bekerja, mendengarkan kritik atau langsung membela diri, melanjutkan hiburan atau berhenti karena ada tanggung jawab lain.

Tidak setiap keputusan harus berakhir dengan memilih pekerjaan daripada kesenangan. Kita juga perlu menikmati hidup.

Namun, ada perbedaan antara menikmati sesuatu karena kita memilihnya dan terus melakukannya karena tidak mampu berhenti.

Game adalah alat. Media sosial adalah alat. Teknologi dapat membantu maupun mengalihkan perhatian. Dampaknya bergantung pada desain, cara penggunaan, konteks, dan kemampuan kita mengelolanya.

Kita tidak perlu memusuhi kesenangan atau mengekang setiap keinginan. Kita perlu membangun kebiasaan, lingkungan, dan dukungan yang membantu kita mengambil keputusan secara sadar.

Sebab, masa depan tidak hanya dibentuk oleh keputusan besar, tetapi juga oleh hal-hal kecil yang berulang kali kita pilih setiap hari.

Pertanyaannya bukan sekadar berapa banyak waktu yang kita habiskan hari ini, melainkan: apakah kita menggunakan perhatian untuk membangun kehidupan yang kita inginkan, atau membiarkan perhatian kita menentukan kehidupan yang akhirnya kita jalani?


Referensi

  1. Adelantado-Renau, M., et al. (2019). “Association Between Screen Media Use and Academic Performance Among Children and Adolescents: A Systematic Review and Meta-analysis.” JAMA Pediatrics. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2019.3176
  2. Frommel, J., & Mandryk, R. L. (2022). “Daily Quests or Daily Pests? The Benefits and Pitfalls of Engagement Rewards in Games.” Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction. https://doi.org/10.1145/3549489
  3. World Health Organization. “Gaming disorder.” https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder

Catatan: penelitian mengenai hubungan game dan prestasi akademik tidak otomatis membuktikan sebab-akibat. Artikel ini membahas pengelolaan perhatian dan kebiasaan, bukan menyatakan bahwa game secara umum merusak otak.

About the author

  • I am an enthusiastic researcher and developer with a passion for using technology to innovate in business and education.

No comments yet. Be the first to comment.